viernes, 31 de marzo de 2017

EL CÓMIC.



LENGUAJE Y RECURSOS EXPRESIVOS DEL CÓMIC.
Los recursos expresivos empleados para realizar un cómic  son tanto mensajes visuales como mensajes verbales.
1.       ESTRUCTURA: VIÑETA (FOTOGRAFÍA) Y SECUENCIA.
Una fotografía, al igual que una viñeta tiene un significado limitado en el espacio y en el tiempo, por sí misma no puede narrar acciones. Por ello, las viñetas /fotografías se suceden unas con otras, representando momentos distintos de la acción. Esta secuencia temporal de imágenes fijas correlacionadas entre sí, marcada por un antes y un después, es lo que se llama imágenes secuenciadas.
La existencia de una línea temporal le da a la fotonovela una estructura narrativa. Por esa razón la lectura de una fotonovela se realiza como la lectura de un documento escrito, siguiendo la línea de indicatividad (de izquierda a derecha y de arriba abajo).
2.       COMPONENTES ICÓNICOS.
Componentes icónicos son todos aquellos que tienen relación con la imagen.
2.2- La viñeta.
 Primero hay que tener en cuenta el tamaño y las formas que estas pueden adoptar. En cuanto al tamaño, este se emplea para enfatizar su contenido. No tiene el mismo valor una viñeta grande, que otra pequeña. El tamaño condiciona también el ritmo de lectura, pues una viñeta grande requiere más tiempo.
El tamaño de unas viñetas con respecto a otras adquiere un valor expresivo en el montaje: todas iguales sugieren monotonía, estabilidad, por el contrario, el contraste de tamaños indica dinamismo y movimiento.
Una viñeta puede adoptar innumerables formas: rectangular, circular, triangular, irregular,... incluso desvanecerse. No hay ninguna norma, pero la más habitual es el rectángulo.





- Para clasificar el espacio representado en el interior de la viñeta se toma la nomenclatura propia del cine:
2.2.1- Tipos de plano: Gran Plano General, Plano General, PC o PGC, PE, Plano Americano, Plano Medio, Primer Plano, Gran Primer Plano, Plano Detalle.
2.2.2- Puntos de vista: normal, picado, cenital, contrapicado.






2.3- Los personajes.
El modo principal de expresión de los personajes es el gestuario centrado en el rostro, junto con los brazos y piernas. Se debe evitar caer en personajes estereotipados, habituales en el cómic.
2.4- Símbolos cinéticos.
Son la convención gráfica específica de los cómics que expresan la ilusión del movimiento o la trayectoria de los móviles. No son signos icónicos en sentido estricto, pues no poseen semejanza con algo real. Se pueden representar mediante puntos, líneas o franjas. También se emplean nubes de polvo.
Otro efecto es la descomposición de la figura en contornos múltiples o en instantáneas que plasman las diferentes fases consecutivas de una acción.
En el caso de la fotografía se pueden utilizar diferentes velocidades de obturación.
2.5- Metáforas visualizadas.
Las expresiones de carácter metafórico también se representan en el cómic mediante imágenes.
Así, la expresión "dormir como un tronco" se materializa mediante un tronco cortado por un serrucho; una buena idea se representa por una bombilla encendida; los tacos se simbolizan con sapos, culebras, rayos y centellas, etc.
2.6- El color.
Colores fríos y cálidos. Saturación. Simbología del color.
2.7- La luz.
Iluminación difusa. Claro-oscuro. Contraluz.


3.       LITERARIOS.


Ya se ha hablado de que la característica principal del cómic es la integración de la imagen y el texto. Esta integración no es anárquica, el texto tiene sus propios espacios:

3.1- La cartela.
Es, por lo general, un rectángulo alargado, y aparece cuando es necesario introducir un texto para aclarar o explicar algo, facilitar la continuidad de la historia o insertar comentarios de un supuesto narrador. Si ocupa toda una viñeta se denomina cartucho.




3.2- Los globos, bocadillos o balloon.
Sirven para delimitar una zona de la viñeta donde aparece un texto que expresa el diálogo o pensamiento de un personaje. Está formado por un cuerpo y un rabillo. En el cuerpo se incluye el texto y el rabillo es un delta invertido que señala al emisor fonético.
Puede adoptar formas muy diversas, aunque generalmente es ovalado o rectangular, otras veces se llega a prescindir del cuerpo, pero no del rabillo. El tipo de línea también varía, puede ser quebrada, ondulada, temblorosa o interrumpida.
El rabillo también tiene sus propios códigos expresivos, por ejemplo, si está formado por pequeños círculos es un pensamiento o un monólogo.





3.3- El texto.
Completa y matiza el mensaje icónico. Está condicionado por el espacio, que suele ser pequeño, de ahí la concisión y el carácter sintético de los diálogos de los cómics. El tratamiento gráfico del texto añade expresividad a los diálogos: las diferencias de tamaño o de caligrafía, la forma de las líneas del texto,...
3.4- Las onomatopeyas.
Surgen por la necesidad de incorporar los sonidos no verbales que se producen. Son, por lo tanto, expresiones escritas que tratan de imitar ruidos. No tienen por qué ir dentro de los globos.
Los más frecuentes son: click = golpe seco; crack = quebrar; crash = golpe fuerte; glup = tragar; smack =beso; sniff = olfatear; splash = salpicar; ring = teléfono; bang = disparo.


4.       NARRATIVOS.

El cómic tiene un carácter narrativo. Esta ilusión del tiempo se crea mediante la sucesión de viñetas. La organización de las viñetas dentro de una página se denomina montaje y sigue unas reglas fundamentales, para que no se pierda la continuidad del relato. Estas reglas son tomadas tanto de la literatura como del cine:


4.1- Cambio de plano en un mismo espacio.

- Técnica del plano-contraplano, se van alternando dos planos.
- Técnica del zoom, se acerca o aleja el objeto.
- Técnica del raccords, una viñeta continúa en la siguiente.
Generalmente se producen cambios de espacio o el paso del tiempo, o ambos a la vez:
- Los saltos en el tiempo, se merecen especial atención:
- Elipsis: un salto hacia delante de duración variable, los recursos que marcan la elipsis son el fundido, el encadenado.
- Flash-Back: en este recurso se evoca el pasado, el tiempo no transcurre de forma lineal. Suele representarse la viñeta de forma distinta (con ondulaciones).
- Flash-Forward: es otro salto en el tiempo que supone una anticipación del futuro.



4.2- Los cambios en el espacio:
- La acción simultánea: se presentan en una misma viñeta dos sucesos que ocurren en lugares diferentes y que guardan relación.
- La acción paralela: se cuentan alternativamente dos historias.





FASES PARA LA REALIZACIÓN DE UN CÓMIC.

1º. IDEA O TEMA. Con ella expresamos brevemente el contenido de la historia. A la hora de seleccionar algunas de las ideas que surjan, hay que valorar que sea fácilmente visualizable. Con mucha frecuencia nos encontramos con muchas ideas que son muy difíciles de expresar con imágenes.
2º. SINOPSIS O ARGUMENTO. Concretada la idea, se resumen los aspectos fundamentales de la historia: localización, personajes, acción y desenlace.
3º. GUIÓN LITERARIO. Se cuenta la historia de forma completa, describiendo con el detalle necesario los lugares, ambientes y personajes, sus modos de pensar y de actuar, así como los diálogos que cruzan entre sí.
4º. GUIÓN TÉCNICO (STORY-BOARD). Se encarga de traducir el guión literario a términos estrictamente visuales, estructurados en fotogramas o cuadros. Para cada uno de ellos se especificará lo siguiente:
Imagen: escala, ángulo, iluminación, decoración, actitudes de los personajes.
Texto: textos para cartela, cartuchos y globos; formas y situación de los mismos.

5º. REALIZACIÓN. Se hará un plan de trabajo para realizar las fotografías, agrupadas según los escenarios o actores.





martes, 28 de marzo de 2017

Trabajos de recuperación de la 2ª evaluación de 1º de ESO



La fecha de entrega es el próximo jueves 6 de abril.




En base a una circunferencia de radio 10 cm, hacemos una circunferencia en el centro de 1 cm de radio y el resto serían de 1,5 cm cada parte. La dividimos en 12 partes en ángulos de 30º por ejemplo. y la hacemos en una hoja de papel basik de acuarela A4 +. con temperas o gouache.








miércoles, 1 de marzo de 2017

La casa de las lineas. 1º ESO. texturas visuales. Melena lineal 2º ESO


                                            Ejercicio lineal. Texturas visuales. 1º ESO

Trabajo lineas. Texturas visuales 2º ESO

Ejemplos de texturas visuales. Blanco & Negro. NOMBRE, ESFERA. RED MODULAR. 1º y 2º ESO


Rotular tu nombre con texturas visuales a base de grafismos.



                                                                                      Crear volumen a base de puntos. 1º ESO



Red modular en Blanco y Negro alumnos de 2º de ESO