LENGUAJE Y RECURSOS
EXPRESIVOS DEL CÓMIC.
Los recursos expresivos empleados
para realizar un cómic son tanto
mensajes visuales como mensajes verbales.
1.
ESTRUCTURA:
VIÑETA (FOTOGRAFÍA) Y SECUENCIA.
Una fotografía, al igual que una
viñeta tiene un significado limitado en el espacio y en el tiempo, por sí misma
no puede narrar acciones. Por ello, las viñetas /fotografías se suceden unas
con otras, representando momentos distintos de la acción. Esta secuencia
temporal de imágenes fijas correlacionadas entre sí, marcada por un antes y un
después, es lo que se llama imágenes secuenciadas.
La existencia de una línea
temporal le da a la fotonovela una estructura narrativa. Por esa razón la
lectura de una fotonovela se realiza como la lectura de un documento escrito,
siguiendo la línea de indicatividad (de izquierda a derecha y de arriba abajo).
2.
COMPONENTES
ICÓNICOS.
Componentes icónicos son todos
aquellos que tienen relación con la imagen.
2.2- La viñeta.
Primero hay que tener en cuenta el tamaño y
las formas que estas pueden adoptar. En cuanto al tamaño, este se emplea para
enfatizar su contenido. No tiene el mismo valor una viñeta grande, que otra
pequeña. El tamaño condiciona también el ritmo de lectura, pues una viñeta
grande requiere más tiempo.
El tamaño de unas viñetas con
respecto a otras adquiere un valor expresivo en el montaje: todas iguales
sugieren monotonía, estabilidad, por el contrario, el contraste de tamaños
indica dinamismo y movimiento.
Una viñeta puede adoptar
innumerables formas: rectangular, circular, triangular, irregular,... incluso
desvanecerse. No hay ninguna norma, pero la más habitual es el rectángulo.
- Para clasificar el espacio
representado en el interior de la viñeta se toma la nomenclatura propia del
cine:
2.2.1- Tipos de plano: Gran Plano General, Plano General, PC o PGC,
PE, Plano Americano, Plano Medio, Primer Plano, Gran Primer Plano, Plano Detalle.
2.2.2- Puntos de vista: normal, picado, cenital, contrapicado.
2.3- Los personajes.
El modo principal de expresión de
los personajes es el gestuario centrado en el rostro, junto con los brazos y
piernas. Se debe evitar caer en personajes estereotipados, habituales en el
cómic.
2.4- Símbolos
cinéticos.
Son la convención gráfica
específica de los cómics que expresan la ilusión del movimiento o la
trayectoria de los móviles. No son signos icónicos en sentido estricto, pues no
poseen semejanza con algo real. Se pueden representar mediante puntos, líneas o
franjas. También se emplean nubes de polvo.
Otro efecto es la descomposición
de la figura en contornos múltiples o en instantáneas que plasman las
diferentes fases consecutivas de una acción.
En el caso de la fotografía se
pueden utilizar diferentes velocidades de obturación.
2.5- Metáforas visualizadas.
Las expresiones de carácter
metafórico también se representan en el cómic mediante imágenes.
Así, la expresión "dormir
como un tronco" se materializa mediante un tronco cortado por un serrucho;
una buena idea se representa por una bombilla encendida; los tacos se
simbolizan con sapos, culebras, rayos y centellas, etc.
2.6- El color.
Colores fríos y cálidos.
Saturación. Simbología del color.
2.7- La luz.
Iluminación difusa. Claro-oscuro.
Contraluz.
3.
LITERARIOS.
Ya se ha hablado de que la característica
principal del cómic es la integración de la imagen y el texto. Esta integración
no es anárquica, el texto tiene sus propios espacios:
3.1- La cartela.
Es, por lo general, un rectángulo
alargado, y aparece cuando es necesario introducir un texto para aclarar o
explicar algo, facilitar la continuidad de la historia o insertar comentarios
de un supuesto narrador. Si ocupa toda una viñeta se denomina cartucho.
3.2- Los globos, bocadillos o balloon.
Sirven para delimitar una zona de
la viñeta donde aparece un texto que expresa el diálogo o pensamiento de un
personaje. Está formado por un cuerpo y un rabillo. En el cuerpo se incluye el
texto y el rabillo es un delta invertido que señala al emisor fonético.
Puede adoptar formas muy
diversas, aunque generalmente es ovalado o rectangular, otras veces se llega a prescindir
del cuerpo, pero no del rabillo. El tipo de línea también varía, puede ser
quebrada, ondulada, temblorosa o interrumpida.
El rabillo también tiene sus
propios códigos expresivos, por ejemplo, si está formado por pequeños círculos es
un pensamiento o un monólogo.
3.3- El texto.
Completa y matiza el mensaje
icónico. Está condicionado por el espacio, que suele ser pequeño, de ahí la concisión
y el carácter sintético de los diálogos de los cómics. El tratamiento gráfico
del texto añade expresividad a los diálogos: las diferencias de tamaño o de caligrafía,
la forma de las líneas del texto,...
3.4- Las onomatopeyas.
Surgen por la necesidad de
incorporar los sonidos no verbales que se producen. Son, por lo tanto, expresiones
escritas que tratan de imitar ruidos. No tienen por qué ir dentro de los
globos.
Los más frecuentes son: click =
golpe seco; crack = quebrar; crash = golpe fuerte; glup = tragar; smack =beso;
sniff = olfatear; splash = salpicar; ring = teléfono; bang = disparo.
4.
NARRATIVOS.
El cómic tiene un carácter
narrativo. Esta ilusión del tiempo se crea mediante la sucesión de viñetas. La
organización de las viñetas dentro de una página se denomina montaje y sigue
unas reglas fundamentales, para que no se pierda la continuidad del relato.
Estas reglas son tomadas tanto de la literatura como del cine:
4.1- Cambio de plano en un mismo
espacio.
- Técnica del plano-contraplano,
se van alternando dos planos.
- Técnica del zoom, se acerca o
aleja el objeto.
- Técnica del raccords, una
viñeta continúa en la siguiente.
Generalmente se producen cambios
de espacio o el paso del tiempo, o ambos a la vez:
- Los saltos en el tiempo, se
merecen especial atención:
- Elipsis: un salto hacia delante
de duración variable, los recursos que marcan la elipsis son el fundido, el encadenado.
- Flash-Back: en este recurso se
evoca el pasado, el tiempo no transcurre de forma lineal. Suele representarse
la viñeta de forma distinta (con ondulaciones).
4.2- Los cambios en el
espacio:
- La acción simultánea: se
presentan en una misma viñeta dos sucesos que ocurren en lugares diferentes y que
guardan relación.
- La acción paralela: se cuentan
alternativamente dos historias.
FASES PARA LA REALIZACIÓN DE UN CÓMIC.
1º. IDEA O TEMA.
Con ella expresamos brevemente el contenido de la historia. A la hora de
seleccionar algunas de las ideas que surjan, hay que valorar que sea fácilmente
visualizable. Con mucha frecuencia nos encontramos con muchas ideas que son muy
difíciles de expresar con imágenes.
2º. SINOPSIS O ARGUMENTO.
Concretada la idea, se resumen los aspectos fundamentales de la historia: localización,
personajes, acción y desenlace.
3º. GUIÓN LITERARIO.
Se cuenta la historia de forma completa, describiendo con el detalle necesario
los lugares, ambientes y personajes, sus modos de pensar y de actuar, así como
los diálogos que cruzan entre sí.
4º. GUIÓN TÉCNICO (STORY-BOARD).
Se encarga de traducir el guión literario a términos estrictamente visuales,
estructurados en fotogramas o cuadros. Para cada uno de ellos se especificará
lo siguiente:
Imagen: escala, ángulo,
iluminación, decoración, actitudes de los personajes.
Texto: textos para
cartela, cartuchos y globos; formas y situación de los mismos.
5º. REALIZACIÓN.
Se hará un plan de trabajo para realizar las fotografías, agrupadas según los
escenarios o actores.
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